http://forum.speeddemosarchive.com/post/rta_real_time_attack_on_sda.html
SDAのForumでRTAをSDAのカテゴリとして入れてはどうかみたいな議論がされていました。
例によって流し読みしかしていませんが、なかなか的を射た意見が飛び交っている感じ。

簡単に重要なところを要約すると
・Single-Segment(ノーセーブRTA)の範囲では投稿できないゲームがある(最初の殿堂入りで強制セーブを挟むポケモンHGSSのレッド撃破など)
・セーブをしてリセットをして乱数を固定したほうが早くなるゲームがある
・上記2つについては分かるが、従来のSSに比べてタイムが遅く、ミスを連発しているRTA動画が投稿されても掲載されるのか?それはおかしくないか

リセットによる乱数固定をRTAに利用するゲームはPS2版DQ5のカジノ技が有名です。それを利用しないと序盤での高性能武器が手に入らなくなって戦略もまるで別ゲーとなる稀有な例ですが。
しかし、他の大抵のゲームでのRTAは突き詰めていくと、自動的にSingle-Segmentのルールに則る形になってしまいます。私のやってるRTAでも記録を出している時は常にノーセーブで突っ切ってますしね。
結論を言うと、RTAとしてのカテゴリ付けなんてしなくていいんじゃないかなと。RTAという言葉の広義がちょっと広すぎます。Forumの流れもそんな感じにまとまってますね。私の投稿したVP1の動画だって、厳密に言えばSingle-SegmentになっていないのにOKにしてもらえましたし、意外と柔軟に対応してくれていることから問題ないんじゃないのかと。
元々RTAは1%でも勝てる確率があるなら特攻すればいいTAのアンチテーゼとして生まれ、実時間の短さを競うためにいかに安定した戦略を構築することが出来るかという概念から生まれたものと認識していますが、最近のRTAは1%とは行きませんが、可能な限り突破確率を縮めてでも実時間の短さを競っていますからね。自動的にSingle-Segmentに近づくのは当然かと。