RTA (Real Time Attack) on SDA

http://forum.speeddemosarchive.com/post/rta_real_time_attack_on_sda.html
SDAのForumでRTAをSDAのカテゴリとして入れてはどうかみたいな議論がされていました。
例によって流し読みしかしていませんが、なかなか的を射た意見が飛び交っている感じ。

簡単に重要なところを要約すると
・Single-Segment(ノーセーブRTA)の範囲では投稿できないゲームがある(最初の殿堂入りで強制セーブを挟むポケモンHGSSのレッド撃破など)
・セーブをしてリセットをして乱数を固定したほうが早くなるゲームがある
・上記2つについては分かるが、従来のSSに比べてタイムが遅く、ミスを連発しているRTA動画が投稿されても掲載されるのか?それはおかしくないか

リセットによる乱数固定をRTAに利用するゲームはPS2版DQ5のカジノ技が有名です。それを利用しないと序盤での高性能武器が手に入らなくなって戦略もまるで別ゲーとなる稀有な例ですが。
しかし、他の大抵のゲームでのRTAは突き詰めていくと、自動的にSingle-Segmentのルールに則る形になってしまいます。私のやってるRTAでも記録を出している時は常にノーセーブで突っ切ってますしね。
結論を言うと、RTAとしてのカテゴリ付けなんてしなくていいんじゃないかなと。RTAという言葉の広義がちょっと広すぎます。Forumの流れもそんな感じにまとまってますね。私の投稿したVP1の動画だって、厳密に言えばSingle-SegmentになっていないのにOKにしてもらえましたし、意外と柔軟に対応してくれていることから問題ないんじゃないのかと。
元々RTAは1%でも勝てる確率があるなら特攻すればいいTAのアンチテーゼとして生まれ、実時間の短さを競うためにいかに安定した戦略を構築することが出来るかという概念から生まれたものと認識していますが、最近のRTAは1%とは行きませんが、可能な限り突破確率を縮めてでも実時間の短さを競っていますからね。自動的にSingle-Segmentに近づくのは当然かと。

RTA (Real Time Attack) on SDA” に対して2件のコメントがあります。

  1. MT より:

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    以前、RTAをMikeさんに提案した時は、あまり興味なさそうで却下だったんですよね。今回のスレでもMikeさんは「中立」と言っています。
    大会などでの一発勝負のRTAについては問題ないんですが、家庭でやるRTAについてはプレイ条件まで限定する必要があるんでしょうね。もかさんの言われるように、究極のRTAはノーセーブTAと同じになってしまうので、やり直しを許してしまうと本来のRTA的要素がどんどん無くなってしまうと思います。
    つまり、RTAの記録は、極論を言えば大会(またはライブ)でのみ可能なものなのかもしれません。もしくは家でRTAの記録を出す時には、戦略を変更した後に1回だけのプレイが許可される・・・とか。
    そういうプレイ条件をしっかり決めておかないと、自宅で1人でやる時には何回もやり直してプレイするような人も出てきてしまうかもしれませんね。その場合、「そのRTA戦略としての理論値」は出せても、実際のRTAとして1発では誰も出せないようなタイム。それはRTAの理念とは離れてしまうような気がします。それなら普通のTAでいいんじゃないか・・・と。

  2. もか より:

    SECRET: 0
    PASS:
    RTAとしてカテゴリ付けするなら普通のSingle-Segmentとの差別化が必要ですからねー。
    おそらくニコニコ動画などのRTA動画を観ての発案で、翻訳サイトを通してなので誤解があると思うのですが、大抵記録として残っているものはRTAと銘打っていても実質ノーセーブ、あっても自殺ルーラ等を用いたタイム短縮法のみで最後までやってるものばかりなんですよ。
    ゲーム配信が容易になったことでRTAという言葉が独り歩きしている感じですが、クリアするまでの実時間を競うなら基本的に何でもやっていいというルールが特に先行している感じですね。
    プレイしている人がたくさんいる中で上を目指すとなれば自然とSingle-Segmet、もしくはそれこそセーブリセット連打のTA、さらに言えばTASにまで近づけようとしている結果が今の状況なのだと思います。

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